Ein interessantes Fundstück aus dem offiziellen Bethesda Blog, welches wir euch nicht vorenthalten wollen. Zweiundzwanzig. Das klingt im ersten Moment nicht wie eine riesige Zahl, mit 22 hat man sich gerade mal an die Volljährigkeit gewöhnt. Aber in der Videospiele-Geschichte sind 22 Jahre eine geradezu gigantische Zeitspanne, die mehrere Hardwaregenerationen und zahlreiche Branchen-Innovationen umfasst. Daher feiern wir das 22-jährige Jubiläum der Erstveröffentlichung von DOOM (am 10. Dezember 1993) nicht mit einem Rückblick auf das Original, sondern mit einem Ausblick auf das neue DOOM, das im Frühjahr erscheint.
„DOOM ist Deathmatch, eine Haltung, ein Ausdruck“, schwärmt Senior Producer Sean Bean. „Es ist Rock ’n‘ Roll und Dämonen direkt zurück in die Hölle jagen, mit doppelläufiger Schrotflinte und blutverschmiertem Gesicht. DOOM ist id.“
Wow. Ein gewaltiges Vermächtnis, das hohe Erwartungen weckt. Und id Software arbeitet an einem Spiel, das dem Original gerecht wird und gleichzeitig auch reichlich Neues bietet. Stürzen wir uns also auf Insider-Informationen zu Waffen, Charakteren, Dämonen und den teuflischen Teams, die an DOOM arbeiten.
Eure Fäuste
Bei DOOM geht es seit jeher um deftige Nahkämpfe. Was ist schon befriedigender als ein satter schneller Schlag direkt in die fiese Visage eines heranstürmenden Dämons? Im neuen Spiel nehmen diese Nahkampfangriffe eine noch prominentere Rolle ein. Mit den Glory Kills bietet DOOM eine Reihe brutaler Finisher, die toll aussehen, sich toll anfühlen und vor allem spielerisch wertvoll sind, denn per Glory Kill erledigte Dämonen hinterlassen mehr Lebensenergie und Munition. „Das gibt jedes Mal einen echten Adrenalinschub“, verspricht Executive Producer Marty Stratton. Außerdem sind Glory Kills kontextabhängig (die Animationen ändern sich je nach Blickrichtung) und unterbrechen nie den Spielfluss: „Wir haben rigorose Zeitlimits, wie lange sie dauern dürfen“, erklärt Chief Technology Officer Robert Duffy. „Wir reden hier von ein paar Hundert Millisekunden, da die Spieler immer in Bewegung bleiben sollen.“
Animationen für alle Situationen
Für die Animationen der Glory Kills und des bewegten Restspielgeschehens ist ein Team verantwortlich, das mittlerweile wohl die meisten Fleißkärtchen in der Branche gesammelt haben dürfte. „Wir haben eine breit gefächerte Truppe an Animatoren für alle möglichen Situationen, vom Motion Capturing über das Erstellen von Rigs und Modellen bis hin zum Animieren und Einbauen ins Spiel“, so Senior Animator Brett Paton. „Als Team setzen wir alles daran, fließenden und intuitiven Nahkampf einzubauen, ohne dabei die Schieß- und Bewegungsmechaniken abzubremsen, für die id berühmt ist.“ Inspiration holt man sich dabei nicht nur bei der glorreichen Geschichte von DOOM. Laut Paton dienen auch die akrobatischen Bewegungen und Übergänge der Feinde aus RAGE als Grundlage, einem weiteren Spiel von id Software, das für KI und Animation der Gegner gefeiert wurde.
BFG
Allein der Name flößt schon Respekt ein. Das Ding ist groß, es ist eine Knarre … und eine höchst effektive Methode, um Dämonen zu zerlegen. „Die BFG war – und ist – die mächtigste Waffe im gesamten Universum“, stellt General Manager Garrett Young fest. Damit wäre eigentlich schon alles gesagt.
Die Hölle
Dicke Knarren könnt ihr gut gebrauchen, schließlich schickt euch DOOM in die tiefsten Tiefen der Hölle hinab. Altgediente Fans der Reihe dürften mit dem blutgetränkten Ausflug in die feurigen Gefilde schnell warm werden. Das Grafikteam arbeitete hart daran, die Essenz der vor 22 Jahren zum ersten Mal präsentierten Höllendarstellung einzufangen – und mit einem modernen, realistischeren Ansatz zu verbessern. „Die Hölle ist ein wichtiger Bestandteil dessen, was DOOM für Spieler so reizvoll macht“, meint Environment Lead Lear Darocy. „Das Grafikteam hatte eine Menge Spaß dabei, diese Umgebung auf den neuesten Stand zu bringen. Wir reizen die neue Technologie voll aus, damit die Spieler noch tiefer in der DOOM-Welt eintauchen können.“
Der DOOM-Marine
Apropos Hölle: Wer wäre besser für den Kampf im Fegefeuer geeignet als der DOOM-Marine? „Die Hölle fürchtet dich, und zwar nicht, weil du unverwundbar bist“, weiß Senior Producer Sean Bean, „sondern weil du schneller, stärker, intelligenter bist – und ziemlich angepisst“.
Die Kunst des Krieges
Im Gegensatz zum DOOM-Marine, der sich alleine den Dämonenhorden entgegenstellen muss, können Einzeltäter bei der Spielentwicklung nicht viel reißen. Creative Director Hugo Martin kam vor einigen Jahren zu id, nachdem er sowohl im Gaming-Bereich als auch in Hollywood (unter anderem als Konzeptkünstler für den Film Pacific Rim) Karriere machte. Unter seiner Leitung ist das Grafikteam zu einer Gruppe herangewachsen, die Teamwork großschreibt und sich ständig dazu antreibt, immer besser zu werden.
Dieser Ehrgeiz ist notwendig, weil das Ziel laut Darocy darin besteht, die Messlatte erneut ein Stück höher zu legen – ähnlich wie damals beim ersten Spiel der Serie. „Der Druck ist natürlich ganz schön hoch, da wir DOOM wieder in den Fokus der Popkultur bringen und die Serie neu beleben wollen“, meint Darocy. „Das ist eine gewaltige Aufgabe, die echtes Teamwork erfordert. Wir verlangen uns in technischer Hinsicht alles ab und lernen immer wieder neue Prozesse, um die Grafik zu verbessern.“
Der Kultfaktor
DOOM ist natürlich schon längst Kult. Es gab einen Kinofilm mit Dwayne Johnson, der damals noch besser als „The Rock“ bekannt war. Das Originalspiel wurde auf so ziemlich jede Hardware portiert – von Konsolen über Mobilgeräte bis hin zu Druckern und Geldautomaten. DOOM tauchte im Laufe der Jahre auch immer wieder in anderen Medien auf und hatte sogar einen Gastauftritt in einer der beliebtesten Sitcoms: „DOOM war bei Friends„, lacht Paton. „Chandler hat es in einer Folge gespielt!“
Wegbereiter für Ego-Shooter
Kein Wunder, dass sich das Spiel in der Popkultur so breit gemacht hat. DOOM war zwar nicht der erste Ego-Shooter, id Software hatte bereits in den Jahren vorher mit dem Genre experimentiert. Aber es war das Spiel, welches Ego-Shooter so unglaublich populär gemacht hat. Und tatsächlich dauerte es eine Weile, bis der Begriff „Ego-Shooter“ überhaupt Verwendung fand: Neue Titel des noch jungen Genres wurden von den Medien und der Community ursprünglich als „DOOM-Klone“ bezeichnet. Aber was genau verhalf DOOM zu einem derartig bahnbrechenden Erfolg? Für Audio Director Chris Hite ist das alles eine Sache der Einstellung: „Kultur und Umfeld sind heute ganz anders als vor 22 Jahren, aber für Respektlosigkeit wird es immer einen Platz geben. Nur auf Technologie und Grafik zu verweisen, ist ein Fehler, denn damit übersieht man die wesentlicheren Aspekte des DOOM-Erfolgs . DOOM – und id Software als Ganzes – stehen für mich seit jeher für eine gewisse Aufsässigkeit: Wenn alle nach rechts gehen, gehen wir lieber nach links. DOOM hat etwas Ehrliches und Reines, das heutzutage noch genauso rüber kommt wie vor 22 Jahren. Die Gamer spüren das sofort. Ich glaube, dass DOOM vor allem deswegen bei ganzen Spielergenerationen in Erinnerung geblieben ist.“
„Damals gab es rein gar nichts Vergleichbares“, fügt Senior Producer Sean Bean hinzu. „DOOM war absurd, schnell, befreiend, dreist … und verdammt schwer. Es ist auch heute noch relevant, weil es die Ur-Instinkte anspricht, den Teil von uns, der immer da sein wird.“
Diese Einstellung und dieses Erlebnis für die heutige Gamer-Generation einzufangen, stand für Executive Producer Marty Stratton im Mittelpunkt: „Das Spiel muss in erster Linie unglaublich viel Spaß machen, unabhängig von den DOOM-Vorkenntnissen. Sollte jemand noch nie von DOOM gehört haben, dann glaube ich, dass wir aus ihm einen Fan machen können. Und wer bereits Fan der Reihe ist, wird hoffentlich erkennen und schätzen, wie wir das Vermächtnis von DOOM als Inspirationsquelle genutzt haben und wie allgegenwärtig es ist: von den Kämpfen, Waffen und Charakteren bis hin zu einigen unserer besten Level-Geheimnissen.“
Quelle: https://bethesda.net/#de/events/game/22-reasons-to-love-doom-part-1/2016/02/15/76