Spiele sind keine Kunst. Dieses Argument hört man zumeist von Videospiel-Gegnern. Höchste Zeit diesen Personen mit Limbo das beste Argument für die These „Digitale Spiele können sehr wohl Kunst darstellen“ vor das bornierte Antlitz zu knallen.
Selten war es schwerer eine Einleitung zu finden um ein Spiel zu präsentieren, denn egal welches Genre, irgendwo hat jeder Titel seinen gewissen Zugangspunkt, der die Grundlage für eine Rezension liefert. Limbo dagegen ist fast schon als eine Art Erfahrung zu betrachten. Denn hier ist ähnlich wie in der schaffenden Kunst als solche, die Interpretation und die daraus resultierende Emotion der einzige Ansatz um ein Spiel wie Limbo zu erfassen. Dabei bewegt sich Limbo auf einer sehr minimalistischen Ebene. Denn auf der gesamten Spielfläche befinden sich meist nur drei Elemente: Zum einen das Rätsel, zum anderen die Werkzeuge zum lösen dieser, und mittendrin der Protagonist, der als Verbindunskomponente dieser Elemente dient. Genau hier erlebt man ein emotionales Wechselbad zwischen Mitleid und Sensationslust. Grafik sollte niemals den Kernpunkt einer Kritik ausmachen, es sei denn, dass der zu besprechende Titel explizit Grafik oder die visuelle Umsetzung als Schlüsselkomponente auffasst.
Bei Limbo trifft dies zu, denn den ersten Gedanken den ich beim Öffnen der Augen unseres Protagonisten erfuhr, war der an eine Nachkriegszeit. Jeder Mensch kennt die Post-Kriegs Aufnahmen von zerstörten Städten, bei denen die Ränder des Geschehens verwaschen sind und unser Kopfkino dazu bringen, sich die Gräuel vorzustellen, die dort passiert sein mögen. Selbst dann, wenn es sich nur um einen Steinhaufen handelt, der dort zufällig im Bild zu sehen ist. Diese Macht der Bilder ließ mich damals meine Eltern fragen, ob die Welt früher tatsächlich nur in schwarz/weiß existierte. So wie Limbo still und dumpf über uns hereinbricht, so stelle ich mir vor, haben unsere Großeltern die Welt während und nach dem Krieg gesehen. Dies erinnert mitunter an Fritz Lang´s Metropolis oder andere Vertreter des Film Noir oder deutschen Expressionismus im allgemeinen.
Distanziert, da unser Protagonist schemenhafter Natur ist, aber doch so nah, da sich alles wie in einem Mikrokosmos abspielt, der wie in Watte gehüllt zu sein scheint, wirken die Ausflüge in eine Welt, in der einem niemand wohlgesonnen ist. Diverse Fallen die es durch Kopfakrobatik zu lösen gilt, liegen vor uns. Diese Fallen oder überlebenswichtige Rätsel fördern ein weiteres schwarz/weiß Bild zu Tage, denn entweder löst man eine kombinatorische Aufgabe direkt in einer genialen Manier oder aber man stirbt dutzende Male nur um dann den rettenden Geistesblitz zu erhalten. Die Entwickler sprachen von einem Trial and Death-Prinzip.
Der Schrecken der Fallen wird durch die wirklich perverse physikalische Genauigkeit dieser in fast schon menschenunwürdige Bahnen gelenkt. Tode sind hier nicht gescriptet, sondern für jede Falle und jede Höhe speziell animiert. So sieht ein Sturz von einem Baum mit Genickbruch anders aus, als durch eine riesige Spinne aufgespießt zu werden. Selbst wenn man sich die Muster der einzelnen Fallen einprägt, sorgen diese immer für ein kurzes Zusammenzucken. Neben dem visuellen Stil, nebst erhängten Kinderleichen, sorgt die musikalische Untermalung für ein regelrechtes Unbehagen. Diese ist auf das minimalste zurück geschraubt, der düstere Märchenwald ist leise aber schweigt nicht. Wasser oder Fallen machen Geräusche und mahnen uns so zu Vorsicht.