Doch nicht mit uns. In einer waghalsigen Aktion, opfern wir uns für den Rest der Welt und klettern die fliegende und hoch explosive Rakete hoch, um den Sprengkopf zu zerstören. Während im Hintergrund in Armageddon – Manier „Don’t want to miss a thing“ von Aerosmith dudelt, erklimmen wir via Quicktime-Events die Monsterrakete und weichen hin und wieder diversen herumfliegenden Schrottteilen aus. Nachdem wir die Gefahr abwenden konnten, landen wir im wahrsten Sinn des Wortes direkt auf dem Stuhl des Präsidenten. Die Saints haben es geschafft, nun sind sie im Weißen Haus. Für den Platz an unserer Seite wurden keine geringeren als unsere Homies rekrutiert. Na das kann ja heiter werden. Als Präsident müssen wir nun einige mehr oder weniger wichtige Entscheidungen treffen. Sollen wir den Krebs besiegen oder lieber doch die Hungersnot ausrotten?! An jeder Ecke warten diverse Entscheidungen auf uns.
Während einer Pressekonferenz, greifen uns plötzlich Aliens an und entführen unsere fähigsten Mitarbeiter. Wir setzen uns in unsere Flugobjektabwehrvorrichtung und schießen einige dieser Bastarde vom Himmel. Als dann das Schlachtschiff mit dem Anführer auftaucht, stellen wir ihn zur Rede und alles läuft aus dem Ruder. Als wir ihn siegessicher erledigen wollen, dreht er den Spieß um und wir werden plötzlich niedergestreckt. Später erwachen an einen uns unbekannten Ort. Doch irgendwas ist anders. Wir befinden uns auf einmal in einer Sitcom, die den Namen „Leave in to the Saints“ trägt. Wir merken schnell, dass das nicht die echte Realität sein kann. Denn wir sind auf einmal übertrieben gelassen und stolzieren fröhlich durch eine Wohnung. Wir könnten nach so einem Erlebnis niemals so positiv gestimmt sein. Im Hintergrund dudelt eine Sitcom-typische Melodie und immer wenn wir etwas „Witziges“ machen, lacht das Publikum.
Als wir auf die Straße gehen, um die Zeitung herein zu holen, steigen wir plötzlich in ein Auto und fahren zu einem Meet and Greet – unsere eigenes. Dann stellt sich plötzlich heraus, dass wir uns in einer Simulation befinden. Der Anführer der Aliens hat uns da reingesteckt. Er will uns nicht tot, sondern als gebrochener Mann sehen. Er ist jetzt nämlich der Architekt über unsere Welt und der Bestimmer über unser Leben. Na prima, es wird immer besser. Die Tatsache, dass er dann noch einigen Bestien befiehlt, sie sollen sich um mich kümmern, macht die ganze Sache nicht besser.
Was macht also eine Cyberwelt nun aus? Neben elektronischer Musik gibt es einige Aspekte, die uns wissen lassen, dass wir nicht in der realen Welt sein können. Ab und zu gibt es diverse Pixelstörungen, aber das ist nicht alles. Wir besitzen im vierten Teil des wahnwitzigen Franchises nämlich diesmal Superkräfte. Wir können schnell rennen und unverschämt hoch springen.
Das Problem dabei ist, der ursprünglich Spielspaß kann verloren gehen. In den vorherigen Teilen sind wir in ein Auto gestiegen und durch die Gegend gefahren. Jetzt lassen wir uns immer wieder verleiten und springen und gleiten, das geht einfach schneller. Deswegen gibt es auch nach nicht allzu langer Zeit einen Erfolg, der folgendes belohnt: „Bei Supersprüngen für insgesamt 10 Minuten des Spiels in der Luft gewesen.“.
Weitere Kräfte sind Fähigkeiten, die uns im Kampfgeschehen von Nutzen sind. Unter anderem zählen Telekinese und das Verschießen eines Blasts zu unseren Spezialfähigkeiten. Von denen gibt es dann jeweils noch mehrere Varianten. Bei der Telekinese zum Beispiel können wir dem Gegner beim Hochschleudern seine Gesundheit rauben oder wir verwandeln, alles was wir hochheben, zu einen gefährlichen Kugelblitz. Der Blast kann Blitze oder gefrierende Eis- oder verbrennende Feuerblitze verschießen.
All diese Fähigkeiten können wir verbessern, indem wir eingesammelte Daten wie Credits einsetzen können. Werte wie Dauer, Auswirkungsbereich, Tempo, Höhe oder Aufladezeit können wir dadurch verbessern. Zudem können wir verdientes oder ergaunertes Geld einsetzen, um einige Eigenschaften, wie Gesundheit, Fahrzeuge oder Bandenfähigkeiten aufzuwerten.
In unserem Inventar befindet sich ein Telefon, mit dem wir zum einen unsere Homies anrufen können, damit sie uns im Kampf unterstützen oder zum anderen können wir uns auch ein Auto aus einer Liste wählen und dieses an Ort und Stelle spawnen. Jedes mal wenn wir in ein Fahrzeug steigen, können wir dieses einscannen und ab diesen Zeitpunkt befindet es sich auf der Liste.
Wie kann man jetzt noch eine Cyberwelt außergewöhnlicher und abwechslungsreicher darstellen, als sie bis dahin schon ist. Minispiele für Zwischendurch! All dies kann die Simulation in rundum Saints Row4 bieten. In der Umgebung befinden sich beispielsweise mysteriöse Spalten zu einer anderen Welt. Diese können wir gut erkennen, da sich direkt dort recht mutierte Personen stehen. Wie in einer Freakshow: meterlange Arme oder Menschen die auf den Kopf stehen, sind hier keinesfalls eine Seltenheit. Treten wir nun in so einen Spalt hinein, werden wir in eine andere Umgebung geladen. Dort treffen wir auf diverse Minispiele, wo wir zum Beispiel auf Plattformen hin und her hüpfen und dabei versuchen möglichst mittig darauf zu landen, um die höchste Punktzahl zu erreichen.
In der riesigen Open World Cybersimulation können wir jede Menge Haupt- und haufenweise Nebenmissionen erledigen. Zudem können wir uns mit einigen Herausforderungen oder in einer der zahlreichen Aktivitäten die Zeit vertreiben. Wer hat es in den Vorgängern nicht genossen während des „Versichungsbetrugs“ die Versicherung zu bescheißen, um einen riesigen Batzen Geld ergaunern zu können? Die anderen bekannten Aktivitäten fallen zwar größtenteils weg, aber warum auch nicht die Stärken einer Cyberwelt ausnutzen und die Aktivitäten ans Thema anpassen?! Es gibt zum Beispiel Telekinese-, Alienpanzer- oder Ufo-Vandalismus, in denen wir immer jeweils so viel zerstören müssen, wie nur geht. Durch die vielen Nebenmissionen und eben durch die Auswahl an Aktivitäten, wird das Dasein in Saints Row 4 nie langweilig.
Wer daneben immer noch nicht genug hat, kann sich freuen. Für Sammelwütige gibt es auch wieder was zu entdecken. Via Audiologs und Textadventures wird nämlich die Geschichte, auf gewohnt witziger Weise erzählt.
Natürlich gibt es auch andere Waffen. Wer will schon mit stinknormalen Knarren rumballern, wenn er Alienwaffen haben kann? Von jeden Waffentyp gibt es nämlich auch immer jeweils mindestens eine außerirdische Knarre im Arsenal. Aber das war nicht alles, da Saints Row 4 irgendwie auf Dubstep setzt, gibt es eine dazu passende Knarre zum Mitnehmen. Die Dubstep-Kanone ist eine richtige Partyrakete. Wenn wir die taktweise auf Feinde oder Passanten abfeuern, beginnen diese zu deinen Beat zu tanzen. Wer grade keine Lust hat, anrückende Gegner weg zuballern, der holt seinen Tentakelschläger raus und kloppt erst mal munter drauf los.
Saints Row 4 beginnt ziemlich ernst, da kann man als eingefleischter Fan schon die ersten Bedenken haben. Ab dem Punkt als wir dann allerdings der Präsident der Vereinigten Staaten sind, geht der Spaß los. Alles ist wieder genau so lustig wie zuvor. So muss das sein.